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- Lernen mit Robotern
 

Der Roamer erobert die Geitelschule

 
  Roamer-LOGO
   
 

Roamer fährt zum Mond

 
 

Roamer zeichnet Vielecke

 
  Was macht der Roamer Weihnachten?
   
 
 
 
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Roboter in die Grundschule?

In Deutschland erntet man mit dieser Forderung bestenfalls ratlose Blicke oder trifft auf Ablehnung.
In unseren europäischen Nachbarstaaten und besonders den angelsächsischen Ländern geht man mit diesem Thema allerdings ganz pragmatisch um. Hier gehören Roboter und einfache Programmierungen ganz selbstverständlich in das Curriculum der Grundschule. So sehen die englischen Richtlinien für den Unterricht in Informations- und Kommunikations-technologien in der Grundschule auch die Arbeit mit Robotern und einfache Programmieraufgaben, besonders in der von Seymour Papert entwickelten Programmiersprache LOGO, vor.

 Seit Beginn des Schuljahres 2001/2002 setzen auch wir einen einfachen Roboter in der Grundschule Am Geitelplatz ein. Der Roamer sieht aus wie eine fliegende Untertasse und lässt sich leicht mit Hilfe einer LOGO-ähnlichen Programmiersprache in Bewegung setzen. Eine Tastatur auf seinem Rücken dient zur Eingabe der Befehle. Er kann zeichnen und sogar Töne produzieren.

Unsere ersten Erfahrungen im Unterricht mit diesem Medium sind sehr viel versprechend. Die Arbeit mit dem Roamer zeichnet sich vor allem dadurch aus, dass die Kinder lernen, eigene Lösungsideen in Instruktionen umzusetzen, ihre Hypothesen handelnd zu überprüfen und sie gegebenenfalls zu korrigieren. Eine einfache Software (RoamerWorld) ermöglicht es Programme für den Roamer am PC zu entwickeln, sie virtuell auszuprobieren und sie dann über eine Schnittstelle auf den Roamer zu übertragen. Die Kinder sind bei dieser Arbeit hoch motiviert.

Screenshot von RoamerWorld

Im folgenden ist eine (unvollständige) Anzahl von Lermbereichen aufgeführt, in denen der Roamer sinnvoll eingesetzt werden kann.

Mathematik

  • Einführung der Zahlen bis 20
  • Addition und Subtraktion bis 20
  • Schätzen und messen von Längen
  • Eigenschaften geometrischer Figuren
  • Zeichen von Polygonen
  • Zeichnen von Mustern und symmetrischen Figuren
  • Orientierung in der Ebene
  • Instruktionen in der korrekten Reihenfolge ordnen
  • Hypothesen in Programme umsetzen; diese überprüfen und gegebenenfalls korrigieren

Sachunterricht

  • Orientierung auf Planquadraten
  • Orientierung auf der Landkarte

Kunst

  • Einfache Designaufgaben (Verändere das Äußere des Roamers!)

Musik

  • Einfache Musiksequenzen erstellen
 

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