Roamer-LOGO
Methodische Tipps
Der beste Weg, den Kindern die verschiedenen Roamer-Befehle nahe zu bringen, ist sie erst einmal
selbst probieren zu lassen, was passiert, wenn man die verschiedenen Tasten betätigt. So lernen die
Kinder relativ schnell, wie man den Roamer in Bewegung setzen und wie man Töne erzeugen kann.
Danach sollte diesem entdeckenden Ansatz jedoch zielgerichtetes Arbeiten folgen: Wie muss man den
Roamer programmieren, damit er einen ganz bestimmten Weg zurücklegt? Wie kommt der Roamer aus einem
Labyrinth wieder heraus?
Um hypothesengeleitetes Denken bei den Kindern zu fördern ist es sinnvoll, sie erst einmal
selbst ihr Programm aufschreiben zu lassen, bevor es dann über die Tastatur eingegeben wird. Dieses
Verfahren hat folgende Vorteile:
- Die Planungs- und Denkfähigkeit der Kinder wird gefördert.
- Die Kinder trainieren das Aufzeichnen von Informationen.
- Kinder und Lehrer/innen verfügen über Aufzeichnungen der Programmierungsversuche und können so
nachvollziehen, auf welchen Wegen, sie zum Ergebnis gekommen sind.
Roamer-Befehle
Der Roamer kennt zwei Arten von Programmen: Einfache GO-Programme und Prozeduren.
Bei GO-Programmen handelt es sich um Listen von Befehlen, die der Roamer nach Drücken der GO-Taste
ausführt. Prozeduren sind Befehlslisten, denen Namen zugeordnet werden können (P1, P2, ...). Wenn
man nach der Definition einer solchen Prozedur den Prozedurnamen (P1) in ein GO-Programm eingibt,
wird der Roamer die gesamte Liste abarbeiten.
Der flüchtige GO-Speicher kann durch zweimaliges Drücken der
-Taste
gelöscht werden. Gespeicherte Prozeduren bleiben erhalten. Sie können durch Überschreiben gelöscht
werden.
Vorwärts und
rückwärts
Durch Drücken von
oder
und
einer Zahl zwischen 1 und 99 wird dem Roamer mitgeteilt, eine bestimmte Anzahl von Einheiten
vorwärts oder rückwärts zu rollen. Die Länge der Einheit ist definierbar. Standardmäßig bewegt sich
der Roamer in 30 cm-Schritten vorwärts oder rückwärts.
Beispiel:
rechte
und
linke
Drehung
Drücken von
oder
und einer
Zahl bis 999 dreht den Roamer nach rechts oder links um die angegebenen Einheiten.
Beispiel:
Warte
Das Drücken von
plus
einer Zahl von 1 bis 99 lässt den Roamer für die angegebene Anzahl von Sekunden bewegungslos und
still verharren.
Beispiel:
Töne
Der Roamer verfügt über einen programmierbaren Soundgenerator. Man muss jeweils
angeben, wie lang und wie hoch oder tief der gewünschte Ton sein soll.
Um einen Ton zu erzeugen, muss man die
-Taste
gefolgt von einer Zahl zwischen 1 und 8 für die Länge des Tons und einer zweiten Zahl zwischen 1
und 13 für die Höhe des Tons eingeben.
Für eine Pause muss die Zahl 14 eingegeben werden.
Beispiel:
Eingaben löschen
Drücken von
löscht die letzte Eingabe eines Befehls.
Beispiel:
Einheiten verändern
Um das Schrittmaß zu verändern, genügt es,
oder
gefolgt
von
und
einer Zahl zwischen 1 und 99 zu drücken und diese Eingabe mit einem erneuten
-Befahl abzuschließen. Die Zahl gibt dann an, um wie viele Zentimeter sich der Roamer bei jedem
Schritt bewegt.
Um die Dreheinheiten zu verändern geht man entsprechend vor: Durch Drücken von
oder
gefolgt
von
und
einer Zahl zwischen 1 und 999 sowie einer abschließenden
kann
man die standardmäßige Vorgabe von 1-Grad-Schritten je nach Bedarf verändern.
Die Veränderungen werden erst nach dem Drücken der
-Taste
wirksam.
Beispiele:
Die Wiederholfunktion

Durch Drücken der
-Taste und einer in Klammern
gesetzten Zahl zwischen 1 und 99 wird der Roamer veranlasst, die sich zwischen den Klammern
befindliche Instruktionsliste x-mal zu wiederholen. Wiederholungslisten können selbst wiederum
Wiederholungslisten enhalten.
Beispiele:
Prozeduren

Eine Prozedur ist eine Liste von Befehlen denen ein Name P gefolgt von einer Zahl
zwischen 1 und 99 zugeordnet wird. Die Liste wird in Klammern gesetzt.
Beispiel:
Beim Eintippen der Befehle während einer Prozeduren-Definition werden weiterhin
Töne für gültige und ungültige Befehle abgegeben. Sie erfolgen allerdings in einer anderen Tonhöhe,
um den Programmierer in Kenntnis zu setzen, dass seine Befehle Teile einer Prozedur und nicht
Bestandteile eines GO Programms sind .
Prozeduren verschachteln
Eine Prozedur kann Teil einer anderen Prozedur sein.
Prozeduren können - soweit Speicherkapazität vorhanden - in beliebiger Tiefe
verschachtelt werden.
Prozeduren verändern
Das Verändern von Prozeduren erfolgt durch eine Neudefinition.
Löschen einer Prozedur
Um eine Prozedur aus dem Prozeduren-Speicher zu löschen, gibt man
und die
Prozeduren-Nummer gefolgt von
und
ein.
Regeln zur Anwendung von Prozeduren
1. Eine Prozedur kann sich nicht selbst als Befehl enthalten
Roamer-Prozeduren sind nicht rekursiv.
2. Es ist nicht möglich, mehrere Prozeduren gleichzeitig zu definieren.
3. Eine Prozedur kann keine Prozedur mit einer niedrigeren Nummer enthalten.
Das bedeutet, dass Prozedur 1 alle anderen Prozeduren beinhalten kann und Prozedur
99 keine einzige.
zurück
Startseite |